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致命躯壳创意与缺陷并存的类魂游戏 [复制链接]

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《致命躯壳》是一款“类*”动作游戏,游戏有着压抑且黑暗结合了中世纪与克苏鲁亦或是北欧神话的风格,初次接触游戏的确和《黑暗之*1》非常相似,同样高难度的操作、同样的晦涩难懂的剧情、同样心跳加速的战斗,这款游戏带给了玩家们太多对于《黑暗之*1》的回忆。当然游戏自己也有的许多有趣的设定比如:躯壳、硬化、灵*出窍般的复活机制、武器等级机制、随机模式等,让玩家们眼前一亮。

关于“受苦”向游戏

在宫崎英高的《恶魔之*》、《黑暗之*》、《血缘诅咒》、《只狼影逝二度》等硬核动作游戏大火之后,很多人都会在问,为啥游戏要设计的这么难,游戏设计的难也就罢了,为啥还有这么多玩家偏爱高难度的游戏?轻轻松松就能通关的游戏不好么?对此自己只能表示萝卜青菜各有所爱,各有所爱吧。自己在游玩这些作品是自己的记忆倒是瞬间回到了儿时和小伙伴在FC红白机上努力打通《忍者龙剑传》、《大魔界村》、《外星战将》、《忍者蛙》等经典游戏的日子,并且发现发现不少游戏自己至今没通关过……

FC平台上的《忍者龙剑传》

那个时候的游戏往往玩家操控的角色有生命数量限制,虽说游戏中偶尔遇到的道具可以恢复生命数量,但是生命数量上限、无法接关等设定还是为游戏提升了不小的难度。个人感觉真要论难度那时的不少游戏并不并如今的“受苦”向作品要低。看来宫崎英高的*游戏的靠高难度吸引人并非首创,难道只是宫崎英高赶上了好时候,让玩惯了简单游戏的玩家们找回了当年的感觉?答案是否定的,如果单纯的将*游戏等同于高难度,那就太小看宫崎英高了,宫崎英高的*游戏除了颇高的游戏难度外,其晦涩难懂的深奥剧情、碎片化的叙事、考究的细节设定等也是一大重要因素。不过笔者认为*游戏最让人着迷的还是游戏的惩罚与奖励机制,而且其平衡非常重要,一旦失衡,带来的体验将是两个极端。

受苦治愈还有这“防火女”这样的“老婆担当”的治愈向NPC角色亦是其魅力之一

大量“类*”游戏的出现

一种游戏模式的大火往往意味着大量的模仿者跟风来袭,宫崎英高的*游戏大火之后,似乎让不少动作游戏游戏厂商隐隐约约看到“财富密码”,决定要做像宫崎英高的“*系列”玩法一样的游戏,众多模仿“*系列”的而诞生游戏有了一个响亮的名号“类*“游戏。有诸如光荣、EA的《仁王》、《星球大战绝地:陨落的武士团》这样的3A高成本投入作品,也有众诸如《堕落之王》、《迸发》、《地狱时刻》、《泰坦之*》、《上古之*》、《盐与避难所》、《灰烬重生》等2A或者独立游戏的不断涌现。它们中有的作品名利双收,为自家如何做动作游戏打开了新的大门,也有部分作品对“*系”作品的优点没有吃透,变得默默无闻……

被玩家们戏称为“枪版黑*”的《灰烬重生》

究其原因,笔者认为还是在惩罚与奖励的平衡方面没有细细研究,因为一款游戏如果想要让游戏有趣好玩,通常都会加入许多游戏机制,而想要既有机制创新,又有很好的平衡性,其实是一件非常难以实现的事情,这也正是宫崎英高的*游戏一直被模仿较难被超越的原因之一。

年8月18日,又有一款”类*“游戏来到了玩家们的面前,在独占Epic平台一年后,登录Steam平台,它就是本期笔者要为大家介绍的《致命躯壳》。

《致命躯壳》的游戏体验

初玩《致命躯壳》,游戏给笔者的最大感受就是跟《黑暗之*1》真的挺像的,游戏的整体氛围十分压抑和阴森,此外游戏一开始玩家会操控一位全身没有穿衣服只有肌肉和韧带的类似医学解剖书上的模型一样外观的角色,这个就十分类似《黑暗之*1》中不死人的设定,除了外观,角色的僵硬且怪异的肢体动作也是和《黑暗之*1》中的不死人非常相似。

《致命躯壳》中的防火女

经过简单的教学后,玩家便迎来了第一场BOSS战,没错,是BOSS战。类似《只狼》的初见弦一郎的剧情杀,玩家自然很难打得过这个BOSS。随后,玩家被一条大鲸鱼吞噬来到一个类似《黑暗之*1》中传火祭祀场的安全屋,并且遇到一位类似火防女的NPC,在这个NPC这里,玩家可以进行升级操作,具体会涉及到游戏的一个“躯壳”设定,这个我们回头再讲,之后玩家们便需要去探索周围的环境,其实游戏的整体地图布局非常简单,以安全屋为中心,向周围分着三条路,分别对应着三种不同的场景、各种风格迥异的敌人和BOSS。

玩家按任意顺序攻略完后原路返回就行,游戏的原路返回设定很是头大,玩家不会像在《黑暗之*》中那样击败一个BOSS后,通过篝火回到安全地那样,而是要再打一遍原路上的小怪,而且小怪们会变得更强,环境的视野也会变得更低,这显然就是在惩罚逃课的玩家啊。游戏内容整体上感觉不多,这种重复打怪的机制估计也是无奈之举。游戏中也有很多描述剧情的文字,多隐藏在武器、装备介绍和碑文中,这里用了“隐藏”二字是因为这些内容是需要玩家通过提升武器、装备等级来解锁的,要想了解剧情,就要打怪升级。游戏中的场景普遍比较狭小,而且游戏还有堆怪的习惯,对玩家很是不友好。打击感也比较奇怪,动作总是有种杂乱无章的感觉。

地上的陷阱

《致命躯壳》的游戏机制

不过游戏中有不少创新性颇高的机制还是值得一说的。第一个要说的就是在游戏名字中提到的躯壳机制,游戏中总共有4种躯壳,玩家会在游戏中的不同区域收集到对应的躯壳,其实有点类似套装,玩家装备上之后会获得血量和精力不等的buff。游戏中有4种武器,有等级设定。

收集躯壳

其次战斗系统中的“硬化”机制比较有趣,玩家按下对应的按键后,玩家会出现被攻击无效状态,但是一旦被攻击到,硬化效果便会消失,游戏没有持盾的设定,硬化机制是一种很好的防御方式,一些敌人的攻击下,硬化后的躯体还可能造成类似弹反的效果,让敌人出现大硬值。

硬化机制

顺带需要提一下的是游戏的“二次复生”机制,游戏中没有《黑暗之*》中类似元素瓶的设定,回血主要依靠道具,但是这些道具十分有限,加上游戏地图并不大,玩家们通常都是不会将回血道具放在物品快捷栏里面的,此外游戏提供的二次复生机制,可以让玩家在第一次死亡后,通过类似灵*出鞘的方式控制游戏最初的肉体返回还停留在死亡地点的躯壳中的方式,让玩家获得第二次生命,类似《只狼》的重生机制,但是表现形式不一样,还是挺有趣。

关于新DLC

游戏结束Epic的一年独占后于年8月登录Steam平台,与此同时带来的还有一款DLC,增加新的躯壳和武器,让游戏的总躯壳数达到5件,武器总数也达到了5把。此外,游戏还增加了一种随机模式,玩家在该模式下会像玩Roguelike游戏那样一切都是随机的,这个感觉是参考了《黑暗之*》或者《只狼》的随机物品和随机BOSS的MOD,一定程度上也提升了游戏的耐玩性。

游戏中还算丰富的物品道具

结语

《致命躯壳》作为一款“类*”游戏,总体上模仿的还是很到位的,而且还有不少的创新,但是游戏的内容总体还是有些偏太少,惩罚和奖励机制目前也稍微有些不平衡,让玩家缺少成长的快感和探索的乐趣。期待后续更新与DLC中可以为玩家们带来更多有趣的内容。

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