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TUhjnbcbe - 2023/8/19 22:09:00

文/jfy

玩家的心理体系分为4大类,下面我将一个一个的讲解,如下图所示:

首先是玩家状态,玩家状态依次为,游离状态,这是玩家的最初始状态,面对你做的游戏,一脸的茫然,什么数值,什么设计,都不重要,玩家根本还没有玩到那么深入,当然了,在这个阶段也不会充钱,这个阶段玩家完全的遵循自己的内心,这个游戏是否让自己喜欢,而在这个状态下玩家流失率最高的,时间大概只5分钟左右,在这5分钟玩家可能会因为任何理由而放弃你的游戏。

所以在游离状态时,我们要尽可能让玩家留下来,进入到下一个阶段,这里有很大的一个误解,认为一开始让玩家留下来玩一定时画面和酷炫的效果。在游戏领域,不同的制作人对酷炫审美是不一样的,有的人喜欢传奇那种粗糙的图片特效,有的则喜欢3D发光粒子。

无论是那种效果,都不是留存的关键,就算你是大型CG动画,最终玩家决定留下来的核心原因是体验,是体验,不只是单纯的画面而已。所以在这个阶段必须是以游戏核心玩法为主,让玩家体验到游戏本身的乐趣。而游戏的乐趣就是在于成长感,做成长感需要基于三线定律,即伤害线,时间线,生命线,具体的这个会放在后面的章节讲解。

让玩家从第一阶段游离状态到游玩状态是游戏里最难做的,也是最核心的任务,如果玩家过度到了第二阶段,那后面的事情就很好办了。

现在说说第二阶段,游玩状态,这个阶段的玩家开始对你的游戏产生了兴趣,知道了一个大概,但是依然不会充钱,他会被游戏里的某个点所吸引,这个时候才是他乐趣产生的关键。一些游戏的亮点,你的设计可以在这个环节展示。

如果玩家成功度过了第二阶段,那么第三阶段才是玩家考虑进行消费的环节,也就是研究状态,一定是有了研究,才会有消费,何为研究。就是玩家根据你的设计开始有了自己的目标,为了达成这个目标,游戏里提供了多种途径,当然也包含了我们最核心的消费行为,所以一切消费点在这个阶段出现是最好的,如果过早的出现反而会劝退玩家。

消费阶段是第四阶段,玩家已经认可游戏了,打算认真玩一段时间了,而游戏本体大部分的收入都会源于这个阶段,虽然单体消费不高,但是数量庞大,我们要尽可能的提高这个状态的玩家。

最后一个阶段是沉迷状态,我们所说的鲸鱼玩家,大R,就是出现在这个阶段,消费可以达到上万元甚至更多,百万都有可能,当然达到百万不仅是游戏本体问题了,一般小型公司很难做到。

以上就是玩家的五个阶段,那么我们在设计功能或者做新手引导时,应该问问自己现在做的功能时处于哪个阶段,是不是起到了阶段过渡的作用。

下面说说玩家类型,挑战者是指玩游戏不喜欢花钱,希望通过自身的技术手段获得奖励,这个通常在单机游戏或者动作类游戏比较出现,而玩家也是通过磨练自己的技术达到一种游戏的快感。

平庸者,通常出现在网游里,也是大多数人,他们装备不是很强,也不会充太多钱,也很少和别人攀比,自己玩自己的,遇到活动会偶尔进行小额的消费,与世无争,但是这类玩家的留存很高,希望用时间来弥补自己消费不足的差距。

胜利者,是消费玩家的区域,这类玩家不管玩什么游戏都希望被人

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